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546,196 artículos
Año:
2020
ISSN:
2358-6958
Miranda, Maria Brígida de; Oliveira, Júlia
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)
Resumen
Entrevista com Peta Tait - Dramaturga.Entrevista e tradução de Maria Brígida de Miranda e tradução de Júlia Oliveira.
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Año:
2020
ISSN:
2358-6958
Miranda, Maria Brígida de
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)
Resumen
Ensaio fotografico d espetáculo Retrato de Augustine. Dramaturgas: Peta Tait e Matra Robertson. Concepção de espetáculo, Tradução e Direção: Brígida Miranda. Produção: Paula Cruz. Produtora: Escultural Produções de Arte
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Teixeira, Cláudio de Sousa; dos Anjos, Maycon Gustavo Costa
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
Este artigo tem como objetivo analisar o uso simbólico do preto e seu discurso representativo através das capas de discos da Tropicália, produzida no ano de 1968, no Brasil. Partindo do pressuposto de que a década de 1960, em termos cromáticos, não se caracterizou apenas pela influência da profusão de cores impulsionada pela eclosão dos movimentos psicodélicos e da Pop Art nos EUA, percebe-se então o uso do preto sob uma nova inflexão simbólica através de movimentos alternativos (artísticos e culturais) durante o século XX. De tal modo, essa função que se impôs como uma representação identitária constatada no invólucro desses álbuns (aqui observados através da análise semiótica) e amparada por uma pesquisa bibliográfica e documental, não se encontra apenas no campo do elegante e do moderno, mas sim como simbolismo de negação, tendo em vista os signos apresentados e reverenciados por um sentido diferente do que era utilizado em outras épocas, ao mesmo tempo em que se apresentava como oposição perante as cores nacionais utilizadas. O design gráfico tropicalista, em 1968, provocou um impacto visual subjetivamente reflexivo e conceitual, proporcionado por um hibridismo semiótico que reflete um movimento estético, principalmente através de suas cores, elementos de grande ênfase em suas capas. Contudo, percebe-se que não só o fenômeno percebido como profusão de cores merece atenção por parte da comunidade científica, mas também a função do preto, a qual esta pesquisa se dedica, a fim de entender o simbolismo e a influência cultural das convenções sociais perante o uso da cor.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Vieira Almeida, Valkiria; Carvalho da Rosa, Guilherme
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
O tema do trabalho é a formação da subjetividade do designer e ilustrador situado no contexto do capitalismo tardio (JAMESON, 2000). De forma específica, interessa a conexão entre a formação da subjetividade e a prática projetual do ilustrador que são colocadas em foco para discutir como as referências disponíveis, propostas através da internet e por meio dos fluxos midiáticos direcionados às imagens, afetam a experiência temporal e de velocidade do sujeito designer. O trabalho tem foco teórico-crítico, mas inclui a observação de três fontes de referências de imagens comuns à prática projetual: Google Imagens, Instagram e Pinterest. As possíveis premissas apontam que o capitalismo tardio, tal como entendido por Frederic Jameson, atua diretamente na lógica temporal do projeto e contribui para uma esterilização da experiência com as imagens.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Carvalho Santos, Maressa Stephany; Bordini, Andreia; Garcia Lima, Paula
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
Com base nos princípios de design colaborativo, este trabalho apresenta as práticas projetuais da criação da terceira edição da revista Folhear, uma publicação anual com a intenção de evidenciar o lado mediador e colaborativo do design, a partir da sua junção com a botânica. Na edição aborda-se como tema a afetividade no cultivo de plantas, tendo como alvo um público popular interessado pela temática, porém sem conhecimentos específicos sobre o assunto. Nesse sentido, o objetivo principal deste trabalho é abordar as metodologias utilizadas na criação da publicação, trazendo reflexões e resultados sobre o processo, bem como a sua finalização. A partir desse objetivo maior, outros são traçados, tais como: compreender a teoria por trás da revista, identificar a metodologia projetual utilizada e apresentar a relevância do projeto gráfico/editorial realizado. O trabalho apoia-se na metodologia proposta por Shea (2012), a qual propõe diversos passos para criar projetos de design colaborativos. Por fim, retrata-se o feedback recebido ao retornar o projeto à comunidade participante, principalmente ao grupo “Tudo Sobre Plantas”, uma comunidade digital da rede social Facebook, onde o conteúdo da revista foi coletado de modo colaborativo.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Uliano, Marcelle de Lemos; de Faria, Mônica Lima
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
A partir de um estudo histórico sobre os campos de jogos e narrativa, constatou-se que este diálogo é frequentemente relacionado à ascensão contemporânea dos jogos digitais, ofuscando o importante papel dos jogos de tabuleiro neste cruzamento. Tal reflexão originou o trabalho de conclusão de curso da autora, "Industrial Cases: Design da pré-produção de um jogo de tabuleiro com enfoque narrativo" (2018), no qual buscou-se averiguar a capacidade de jogos de tabuleiro de agirem como meios proporcionadores de experiências narrativas através da concepção de um jogo de tabuleiro com enfoque narrativo. Para dar início ao processo de game design, uma coleta de referências foi realizada através da análise de títulos já existentes, utilizando a tétrade elementar de Schell (2011) e análises benchmark.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Matheus, Pedro; Cruz Penkala Dias, Ana Paula
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
Este artigo está vinculado com uma pesquisa maior, o Trabalho de Conclusão de Curso "A vida sem transgressões: o Jogo da Vida como objeto cultural e a sua propagação de normatividades sociais", e tem como intuito se aprofundar nos conceitos das normatividades sociais aplicadas ao objeto cultural Jogo da Vida, em sua edição de 2015 pela empresa Estrela. Metodologicamente, o artigo é uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, com natureza bibliográfica voltada aos Estudos Culturais. Os resultados obtidos auxiliam no entendimento sobre o conceito que anteriormente foi considerado uma premissa no início da pesquisa maior e ajudam nos processos conceituais da produção de um redesign do Jogo da Vida. Palavras-chave: Jogo da Vida; Normatividades sociais; Objeto de cultura; Design; Estudos Culturais.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Ximendes, William Barboza
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
Este artigo apresenta os resultados do design de identidade de marca para uma Microempreendedora Individual (MEI) do ramo alimentício. O referencial teórico aborda o Microempreendedorismo Individual e a importância das marcas, ambos relacionados ao possível nicho de mercado da criação de marca para MEIs, sobre o qual se observa que não há muito estudo. O método de pesquisa é bibliográfico de caráter qualitativo, com aplicação de um questionário a possíveis consumidores. Quanto ao projeto, foi aplicado o processo de Alina Wheeler, com ajustes para adequação ao contexto. Conclui-se que, assim como outras formas de Pessoa Jurídica, os MEIs também precisam de projetos de marca, e que a metodologia aplicada cumpriu com sua função, visto que o projeto já contou com aprovação da cliente.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Gomes, Júlia Hernandes; Penkala, Ana Paula
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
O presente artigo é um recorte do Trabalho de Conclusão de Curso desenvolvido no curso de Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas e tem como objetivo apresentar o design socialmente responsável como um instrumento de identidade social e instigador do consumo crítico através de sua aplicação ao vestuário. Isso se dá através da análise da apropriação de causas sociais utilizadas como ferramenta de persuasão que induzem à compra, mas não instigam a reflexão sobre o valor agregado, resultando em danos sociais e ecológicos de grande impacto. Como solução, o design é apresentado como agente de mudança social, demonstrando sua usabilidade em todos os processos que envolvem a produção de uma peça e como pode influenciar um consumo e produção consciente para todos os estágios de criação.
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Año:
2020
ISSN:
2594-4398
Rodrigues, Hellen de Aguiar; Estol Cardoso , Cilene
Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas
Resumen
Este artigo é parte integrante de um Trabalho de Conclusão de Curso intitulado: “Como vai você?”: Projeto de Aplicativo para o Centro de Valorização da Vida”, defendido e aprovado em julho de 2019 no Centro de Artes. O trabalho teve por intuito projetar um aplicativo para o Centro de Valorização da Vida, CVV, uma associação civil sem fins lucrativos que oferece apoio emocional e prevenção ao suicídio a todos que necessitarem. Para isto, buscou-se um referencial teórico onde se contextualizou saúde mental e depressão. Além disto, procurou-se entender sobre as tecnologias de aplicativos móveis, como a mHealth, e aplicativos voltados para saúde mental. O projeto prático teve como base as etapas metodológicas de Jesse James Garrett (2011), voltado à experiência do usuário.
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