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ISSN: 2310-2799

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546,196 artículos

Año: 2019
ISSN: 2007-5057, 2007-865X
Editorial, Oficina
Universidad Nacional Autónoma de México

Año: 2019
ISSN: 2007-5057, 2007-865X
Editorial, Oficina
Universidad Nacional Autónoma de México

Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Venegas Sandoval, Jonathan; Álvarez Rodríguez, Francisco Javier
Universidad de Guadalajara
Las aplicaciones móviles que diagnostiquen enfermedades o funcionen como equipo médico pueden poner en peligro la salud de las personas cuando no funcionan adecuadamente. El control sobre la calidad de las aplicaciones en Google Play se basa en la usabilidad a partir de calificaciones emitidas por los usuarios. En App Store, los controles para las aplicaciones son más amplios, sin embargo, no validan por parte de expertos las aplicaciones que realizan funciones de dispositivos médico. En el presente documento se muestra una propuesta de calificación de aplicaciones móviles para el área médica utilizando una lista de atributos de calidad extraídos de normativa regulatoria. El método presentado consiste en complementar el Proceso Analítico Jerárquico (AHP por sus siglas en inglés) con una rúbrica de evaluación para determinar un grupo de aplicaciones móviles médicas que cumpla con una lista de atributos de calidad. Como caso experimental se evaluaron cinco aplicaciones móviles médicas disponibles en Google Play que miden el ritmo cardiaco con alta tasa de descargas, la menos descargada con 10,600 y una calificación de 4.5 estrellas (en un rango de 0 a 5 estrellas máximas posible), la más descargada con 198,633 descargas y una calificación de 4 estrellas
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Cruz González, Gerardo; Fernández y Fernández, Carlos Alberto; Trujillo Romero, Felipe de Jesús
Universidad de Guadalajara
La mayoría de las aplicaciones relacionadas con la tecnología de la información (TI), así como las heurísticas de diseño, están focalizadas en usuarios sin discapacidades físicas o intelectuales, lo que ha causado que las personas con algún tipo de discapacidad, como las que padecen discapacidad auditiva, queden al margen de los beneficios que ofrecen estas tecnologías. Ante esta problemática, se llevó a cabo un proyecto de investigación, en el cual se diseñó y se desarrolló una interfaz para que los niños con discapacidad auditiva (NCDA), practicaran la Lengua de Señas Mexicana (LSM). Al momento de diseñar las pruebas de usabilidad y dado que no se encontraron heurísticas de diseño para NCDA, fue necesario proponer y utilizar heurísticas de diseño alternas, así como adaptar la realización de las pruebas de usabilidad de acuerdo con las características físicas e intelectuales de los NCDA. Además, se generó un protocolo de comunicación que permitió el entendimiento con los niños que participaron en el proyecto. La propuesta que se presenta retoma los resultados que se obtuvieron en el desarrollo mencionado para analizarlos, probarlos y realizar los ajustes necesarios, a fin de colaborar en la definición de heurísticas de diseño que guíen el desarrollo de interfaces para NCDA.
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Gallegos Baeza, Daniela Nicole; Caro Gutiérrez, María Angélica; Rodríguez Ríos, Alfonso
Universidad de Guadalajara
Un municipio es una organización fundamental para el desarrollo de la comunidad. Su finalidad es brindar servicios que aseguren la participación en el progreso económico, social y cultural de los ciudadanos. Para favorecer estas tareas y apoyar su gestión, en los últimos años, los municipios han incorporado tecnologías de la información y comunicación como una estrategia eficaz. Sin embargo, el nivel de adopción de estas herramientas no es homogéneo entre municipios, lo que puede implicar grandes diferencias en la forma en que éstos entregan sus servicios a la ciudadanía. Por otro lado, las Arquitecturas Empresariales son instrumentos de dirección e integración de las tecnologías de la información y comunicación para toda la empresa y favorecen la estandarización, convergencia e interoperabilidad en los gobiernos locales, puesto que es posible lograr una visión holística del gobierno local que incluye información, personas y tecnología. En consecuencia con lo anterior, en este documento se propone la creación de una arquitectura empresarial de referencia para municipios que soporte un conjunto de servicios mínimos que permitan lograr un nivel de equidad básico en cuanto a la atención de la ciudadanía.
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Aguilar Vera, Raúl Antonio; Briceño Arceo, Erika E.; Díaz Mendoza, Julio C.; Ucán Pech, Juan P.
Universidad de Guadalajara
En este artículo se presentan los resultados de una Revisión Sistemática de la Literatura realizada para identificar y caracterizar estudios primarios que incorporan elementos de gamificación, tanto para los procesos vinculados con el ámbito de la Educación en Ingeniería de Software, como con los relacionados con la industria del software. Los resultados obtenidos muestran que existen diversos trabajos en los que los principios de la gamificación han sido utilizados como estrategia para promover mejoras; no obstante, la mayoría se encuentran en el ámbito de la educación. En el caso de los elementos de gamificación utilizados con mayor frecuencia en los estudios analizados, los tres más citados son: puntos, niveles, e insignias. Por otro lado, pudimos también observar que muchas de las iniciativas reportadas, incorporan el uso de una aplicación software para apoyar la dinámica instruccional.
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Damian, Edinson; Dávila Ramón, Abraham
Universidad de Guadalajara
El desarrollo de marcos de trabajo de procesos ha contribuido en la consolidación de la industria de software. Sin embargo, la dificultad de adopción de esos marcos de trabajo ha llevado al desarrollo de métricas para evaluar, entre otros aspectos, su complejidad. En este contexto, se ha señalado que el proceso de gestión de proyectos descrito en la ISO/IEC 29110-5-1-2 es menos complejo que el descrito en la Guía de los fundamentos para la dirección de proyecto del PMI. Para comprobar dicha afirmación se realizó un análisis comparativo de la complejidad cognitiva. La medición se aplicó a los entregables, actividades y proceso. A partir de lo obtenido, la descripción del proceso de gestión de proyectos de la ISO/IEC 29110-5-1-2 es menos compleja a nivel cognitivo que lo descrito en la Guía del PMI.
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Morales Escobar, Saturnino Job; Guevara Cruz, María Esther; Orozco Aguirre, Héctor Rafael
Universidad de Guadalajara
Los algoritmos de clasificación basada en la similitud entre textos, es un tópico de gran interés lo que es motivado por la relevancia y complejidad que presenta esta problemática y la gran cantidad de ámbitos que requieren de sistemas automatizados para resolverla. Por mencionar algunos ejemplos, se requiere de aplicaciones capaces de determinar de manera automática la sensibilidad de la información textual almacenada en archivos para decidir el grado de protección o diferenciar datos sensibles de aquellos que no lo son para prevenir o detectar su fuga o accesos no autorizados. Esto puede ser establecido con base en la importancia de su contenido. Así, una forma de abordar el problema es desde la perspectiva de la clasificación de textos con base en contexto. Para ello, es necesario desarrollar algoritmos que consideren la semántica de los documentos desde el momento que se generan y obtener su clasificación mediante un conjunto de características que incluyan rasgos textuales. En este trabajo, se definen los rasgos textuales y la relación semántica entre rasgos textuales. Considerando que un texto es la concatenación de rasgos textuales, la relación semántica de los rasgos textuales permite determinar su grado de pertenencia a un tema. Para la clasificación de textos, se aplican las etapas del modelo de algoritmos de votación desarrollados bajo el Reconocimiento Lógico Combinatorio de Patrones.
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Angeles Gómez, Daniel Iván; Quintana López, Maricela
Universidad de Guadalajara
Los videojuegos multijugador han existido desde la década de los setenta, pero no es hasta mediados de los noventa, con la evolución de las redes que permiten la comunicación desde cualquier parte del mundo, que adquieren la característica de jugarse en línea, dándole otra dimensión humana al juego ya que se requiere una manera de comunicarse para formular estrategias o simplemente para platicar mientras se juega. La comunicación se puede realizar vía voz o texto a través de una interfaz, y a lo largo del juego se pueden tener conversaciones que van desde las casuales, que tienen que ver con aspectos generales del juego, hasta las agresivas, que incluyen insultos a los demás jugadores. En este artículo se muestran los resultados de aplicar el análisis de sentimientos a 75 conversaciones extraídas de partidas de los videojuegos League of Legends, Overwatch y Heroes of the Storm, 25 están en idioma español, y 50 en inglés; las conversaciones son de longitud variable, la más extensa contiene 440 palabras, mientras que la más pequeña contiene solo 50 palabras. Utilizando Semantría para Excel, un API del software Lexalytics, se creó un diccionario que pudiera ser utilizado para la clasificación de las conversaciones. Las clases se definieron como positivas, negativas o neutrales. Comparando el resultado con la clase dada por el experto, 47 de 75 conversaciones fueron clasificadas correctamente, dando un 62.6% de certeza a la clasificación, en búsqueda de aumentar la certeza de la clasificación se hizo uso de el algoritmo C4.5, en el cual los resultados mostraron el entorno de los implicados en las conversaciones, la certeza se considera podría mejorarse al incluir más conversaciones y un mejor balance en las clases.
Año: 2019
ISSN: 2007-5448
Reynoso Martínez, Fernando Octavio; Abud Figueroa, María Antonieta; Peláez Camarena, Silvestre Gustavo; Rodríguez Mazahua, Lisbeth; Juárez Martínez, Ulises
Universidad de Guadalajara
Las interfaces humano-computadora se basan principalmente en el modelo de ventanas, punteros y ratones como paradigma dominante para la interacción con las aplicaciones. El uso de gestos es una adición valiosa al repertorio de técnicas de interacción humano-computadora, sin embargo, requieren tiempo para desarrollarse mejor. Como toda nueva tecnología presenta nuevos desafíos, entre los cuales se encuentra el contar con herramientas que soporten el desarrollo de aplicaciones que incluyan este tipo de interacción. Esto conlleva a la necesidad de desarrollar la infraestructura de soporte para el manejo de interfaces a través de gestos. Por lo que se propone un prototipo para el manejo de interfaces humano-computadora a través de gestos faciales, con la finalidad de establecer una base que permita desarrollar a futuro una biblioteca que permita a los desarrolladores desarrollar interfaces gestuales de manera fácil.

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