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ISSN: 2310-2799

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Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Azevedo, Margarida; Lemos, João Lemos
Universidad de Guadalajara
El diseño, como campo de conocimiento que estudia los objetos y las relaciones que estos establecen con el ser humano, cumple su función en el diseño de artefactos y estructuras, destinados a ser usados por la mayoría de las personas, independientemente de su edad o condición. El diseño, como disciplina fundamental en el estudio de los aspectos físicos y perceptivos de los objetos, contribuyó a la idealización de juegos adecuados para las personas mayores, considerando aspectos sintácticos, semánticos y pragmáticos con beneficios transversales a la sociedad. Los beneficios asociados al juego y la diversión están ampliamente documentados e identificados. Esta toma de conciencia de que jugar es una actividad que ayuda a prevenir y retrasar los efectos nocivos de la senescencia, refuerza la convicción de que un enfoque inclusivo centrado en el diseño de materiales lúdicos específicos puede mejorar la calidad de vida de amplios segmentos de la población anciana. El juego no debe entenderse solamente como entretenimiento, ya que estimula la actividad cognitiva y sensorial, porque requiere razonamiento lógico, y memoria, estimula las actividades físicas y constructivas, al requerir coordinación motriz y agilidad física, además de estimular el razonamiento estratégico y destreza manual. Las actividades físicas, cognitivas y emocionales en edades avanzadas son cruciales para estimular la actividad cerebral y contribuir al mantenimiento de la calidad de vida. Además de los beneficios físicos y cerebrales, los juegos estimulan la interacción social y contribuyen a la socialización y al mantenimiento de la salud emocional y afectiva.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Opazo Estrada, Nataly; Ávila Castro, Jorge Alberto
Universidad de Guadalajara
En este artículo se expone la experiencia pedagógica Juegos Persuasivos: Diseño y desarrollo de dispositivos lúdicos para la reflexión social, llevada a cabo durante el primer semestre del año 2021 en el Taller de Mediaciones, perteneciente al Área Académica de Diseño de Producto de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. En tal sentido, se presentarán los conceptos que fundamentan los proyectos, desde autores representativos del campo del diseño de juegos, así como la organización de actividades y herramientas que orientaron el proceso de diseño y desarrollo de los juegos diseñados durante el periodo académico. Cabe resaltar que, con el propósito de ampliar la mirada del Diseño y reconocer campos emergentes de la disciplina, esta experiencia tuvo como objetivo invitar a los estudiantes a reflexionar sobre su rol como diseñadores e indagar alrededor de problemáticas de su interés, con el fin de hacerlas visibles mediante dispositivos lúdicos. Metodológicamente, se definieron tres momentos, organizados según las fases de las experiencias gamificadas o los juegos (Descubrimiento, Abordaje, Acompañamiento, y Final del Juego), las cuales permitieron organizar las acciones pedagógicas que resultaron en el prototipo funcional de cinco juegos persuasivos: Voces ocultas, Nativos, Silenciosa Realidad, Salario en Penitencia, y DAH.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Contreras-Morales, Diego
Universidad de Guadalajara
Simon Sinek (2009) propone un nuevo concepto para la dirección empresarial, que ha tenido un impacto en la construcción discursiva publicitaria, lo que en los años sucesivos se ha venido llamando el propósito de las marcas . El presente artículo analiza cualitativamente cómo se ha manifestado este concepto en las narrativas publicitarias de ciertas instituciones educativas de educación superior en el Perú. A grandes rasgos, las piezas audiovisuales publicitarias comparten muchos elementos en común, protagonistas ideales, objetivos futuros, discursos ético morales, entre otros. Esto es aparentemente contradictorio, ya que parece producir un efecto contrario a otras herramientas publicitarias como el posicionamiento (Ries y Trout, 1981), cuyo objetivo es destacar la diferencia de determinada marca con otras. El argumento central del artículo es que este propósito en el Perú termina produciendo un efecto homogeneizador en la comunicación publicitaria y que responde no a un marco delimitado por el producto, servicio o marca, sino a una percepción ideológica del mundo, basada en valores que Ronald Inglehart (1977) llama post-materiales y a la percepción de un emprendedor neoliberal, dando forma a un nuevo discurso de eficiencia publicitaria.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Fabregas, Ariadna; Pujadas, Anna; Saiz, Mar
Universidad de Guadalajara
Se presenta en este artículo una experiencia de innovación docente de la asignatura Investigación artística incluida en el Master Oficial de Investigación en Arte y Diseño de Eina, centro universitario adscrito a la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Se trataba de una experiencia de innovación docente entorno al Trabajo Final de Máster donde se desplazaron las ideas iniciales a un contexto nuevo que se usaba como laboratorio de especulación a través de la práctica. Este contexto fue el jardín de la universidad y un espacio virtual colaborativo. La experiencia se tituló Fuera de campo y se vehiculó a través de una metodología de nueva aparición llamada Learning through Wonder (Pedagogía de la Maravilla). Una pedagogía de la maravilla fomenta el planteamiento de oportunidades de anticipación, encuentro, investigación, descubrimiento y propagación.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Macedo Hernández, Candelario
Universidad de Guadalajara
Como parte del proceso formativo del estudiante de la licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica del Centro Universitario de la Costa, se plantea una visión del portafolio sistémico como respuesta a las complejidades de la era digital y en ese contexto los procesos comunicacionales, de promoción y difusión en sus limitaciones y alcances. Se modeliza desde las competencias especializantes y la práctica del diseño determinadas por el creciente desarrollo tecnológico y tendencias como la transformación digital. Se plantea en un diseño de investigación cualitativa, la complejidad sistémica como principio para analizar, conceptualizar y articular el portafolio del diseñador a través de un enfoque estratégico de la marca personal y un ecosistema de artefactos, medios y herramientas.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Jiménez-León, Edgar
Universidad de Guadalajara
Este artículo describe la experiencia docente sobre el diseño de una herramienta gráfica que facilita el análisis y diagnóstico de las necesidades de negocios y emprendimientos, para el diseño estratégico de sus marcas tanto en aspectos conceptuales como visuales. Para esto se explicó su uso y se trabajó con estudiantes, equipos multidisciplinarios, emprendedores y empresarios reales en tiempos de pandemia. Esta herramienta fue utilizada para la difusión del conocimiento sobre la importancia del diseño y rol del diseñador para agregar valor, dar identidad y crear diferenciación en nuevas marcas.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Jiménez -León, Edgar
Universidad de Guadalajara
Se narra la experiencia docente-profesional con equipos multidisciplinarios internacionales para la construcción de una marca alimenticia de triple impacto en EE.UU. Se realizó una investigación que tuvo como resultado el levantamiento de información clave para la determinación de los perfiles de usuario, criterios de diseño y análisis del mercado de productos sostenibles, para el diseño estratégico y comunicación de una marca de alimentos innovadora y ambientalmente responsable.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Casillas Lopez, Miguel Angel; Osuna Ruiz, Eva Guadalupe; Mendoza Navarro, Luis Alberto
Universidad de Guadalajara
En el presente trabajo, se exploran los beneficios para los procesos de aprendizaje, de la incorporación de equipos para el uso de TIC en aulas de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño (CUAAD) de la Universidad de Guadalajara, México. El modelo de equipamiento tecnológico estuvo compuesto por pantallas de 80 pulgadas, equipo de videoconferencia, red inalámbrica y permanencia en la nube para apoyar las actividades del profesor y del alumno. Se analiza la pertinencia del uso de estas herramientas y sus aportes a la formación académica en la mencionada  licenciatura.            Se presentan las características de la remodelación e instalación de equipo tecnológico en las aulas de un centro universitario de la Universidad de Guadalajara. Actualmente, el equipamiento tecnológico en los espacios académicos se ha vuelto necesario en las instituciones educativas, pues la incorporación de tecnologías a modelos pedagógicos tradicionales permite optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
Baeza Medina , Almudena
Universidad de Guadalajara
o it yourself es una experiencia de enseñanza-aprendizaje acerca de la representación del movimiento según la técnica artística inventada por el sudafricano William Kentridge (Johannesburgo, 1955) en su serie Drawings for Projection. Con esta investigación metodológica buscamos el desarrollo del pensamiento crítico y creativo en nuestros estudiantes de Artes Digitales, en la materia introductoria de Fundamentos del Dibujo y la Fotografía. Para ello emplearemos estrategias de Artful Thinking porque creemos que el pensamiento de los artistas tiene particularidades propias que lo diferencian del mero pensamiento creativo o lateral. Secundariamente queremos fomentar el interés por los medios analógicos, que pueden ayudar a enriquecer las estéticas digitales o sintéticas, y también enseñar a valorar el amateurismo como un modo de producción que permite una mayor investigación al no estar constreñido por criterios de utilidad ni regido por protocolos estandarizados que tienden a repetir vorazmente resultados y estéticas. Se trata de poner en práctica el lema punk del do it yourself por el método de enfrentarse a la tarea de recrear una animación dibujando a carboncillo a lo Kentridge y de replicar el pensamiento del sudafricano analizando su obra mediante rutinas de Artful Thinking creadas por la Universidad de Harvard. Mostraremos cómo se diseñó la experiencia, algunos recursos útiles y evidencias de que nuestros estudiantes emplearon efectivamente el pensamiento crítico y creativo.
Año: 2022
ISSN: 2448-8437
De La cruz Vergara, Andrea del Carmen; Izquierdo Manrique , María Andrea
Universidad de Guadalajara
El presente texto relata la experiencia pedagógica Diseñar lo intangible: patrimonio cultural inmaterial y tipografía, realizada en el curso de Tipografía de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Para el proyecto final de dicha materia, se planteó a los estudiantes el reto de representar aquello que no se ve, mediante el diseño de una fuente tipográfica inspirada en una manifestación peruana incluida en la lista de Patrimonio Cultural Inmaterial de la Unesco. Los objetivos de la actividad fueron fortalecer competencias de investigación y análisis para la creación visual, promover la interacción y el trabajo en equipo y fomentar el conocimiento y valoración del patrimonio peruano. Para el ejercicio se propuso la metodología de Aprendizaje basado en problemas (ABP), asimismo para el presente artículo se tomó en cuenta la recolección de hallazgos mediante la observación de las actividades grupales en clase, la revisión de los ensayos de los estudiantes y la aplicación de rúbricas para el seguimiento del proyecto. En las dos ediciones en las que se ha desarrollado la actividad, los resultados han demostrado que el objeto de estudio planteado resultó pertinente para desarrollar habilidades de diseño e investigación en los estudiantes y se planea seguir explorando la idea de diseñar sobre intangibles en futuras ediciones del curso.

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